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Fahrzeuge·6 Min. Lesezeit

FiveM Autos einbauen: Addon-Fahrzeuge Schritt für Schritt auf den Server bringen

Vom heruntergeladenen Ordner bis zum Wagen auf der Straße: Ordnerstruktur, fxmanifest, server.cfg, Test im Spiel und die fünf Fehler, die fast jeder beim ersten Mal macht.

Ein debadged Sportwagen aus dem 5MCustoms-Shop auf einem FiveM Server

Ein FiveM Auto einzubauen dauert zwei Minuten, wenn man weiß, worauf es ankommt, und zwei Stunden, wenn man es nicht weiß. Diese Anleitung ist für den zweiten Fall geschrieben. Wer noch gar keinen Server hat, fängt bei GTA RP Server erstellen an. Sie geht den Weg einmal komplett durch, mit den Dateien, die wirklich nötig sind, und mit den Stellen, an denen es üblicherweise hakt.

Addon oder Replace: der Unterschied, der alles entscheidet

Ein Replace-Fahrzeug überschreibt ein GTA-Auto. Der Adder sieht danach aus wie dein neues Modell, heißt aber weiterhin adder, und jeder Spieler, der einen Adder in der Garage hat, fährt plötzlich etwas anderes. Ein Addon-Fahrzeug kommt mit eigenem Spawnnamen dazu und lässt alles andere in Ruhe. Für einen Roleplay-Server gibt es keinen Grund, Replace zu nutzen. Alles Weitere hier bezieht sich auf Addons.

Was in einer Fahrzeug-Resource steckt

Ein fertiges FiveM Auto besteht aus zwei Gruppen von Dateien. Die erste Gruppe ist das Modell: eine .yft mit der Karosserie, meist eine zweite _hi.yft mit der hohen Detailstufe, und eine .ytd mit den Texturen. Die zweite Gruppe sind die Meta-Dateien, die GTA sagen, was das für ein Auto ist.

  • vehicles.meta: Name, Klasse, Typ, Sitze, welche handling-Zeile gilt und welche Texturen.
  • handling.meta: Masse, Beschleunigung, Bremsen, Traktion. Hier entsteht das Fahrgefühl.
  • carvariations.meta: Farben, Kits, Beklebungen und ob Sirenen vorhanden sind.
  • carcols.meta: Tuning-Teile, Blinkmuster, Sirenenlicht.
  • vehiclelayouts.meta: nur bei Fahrzeugen mit ungewöhnlichen Sitzpositionen, etwa Motorrädern oder Lkw.

Schritt 1: Die Resource anlegen

Lege im resources-Ordner deines Servers einen Ordner mit dem Spawnnamen des Autos an, ohne Leerzeichen und in Kleinbuchstaben. Die Modelldateien kommen in einen Unterordner stream, die Meta-Dateien in einen Unterordner data. Diese Struktur ist Konvention, kein Zwang, aber sie macht jeden späteren Blick in den Ordner einfacher.

resources/[cars]/5mc_rs7/
5mc_rs7/
├── fxmanifest.lua
├── data/
│   ├── vehicles.meta
│   ├── handling.meta
│   ├── carvariations.meta
│   └── carcols.meta
└── stream/
    ├── 5mc_rs7.yft
    ├── 5mc_rs7_hi.yft
    └── 5mc_rs7.ytd

Schritt 2: Das fxmanifest schreiben

Das fxmanifest.lua ist die Visitenkarte der Resource. Für ein Auto braucht es drei Dinge: die Angabe, dass alles in data als Datei mitgeliefert wird, und für jede Meta-Datei eine data_file-Zeile, die GTA sagt, um welche Art Datei es sich handelt. Der stream-Ordner wird automatisch gefunden.

fxmanifest.lua
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'

files {
  'data/*.meta',
}

data_file 'HANDLING_FILE'          'data/handling.meta'
data_file 'VEHICLE_METADATA_FILE'  'data/vehicles.meta'
data_file 'CARCOLS_FILE'           'data/carcols.meta'
data_file 'VEHICLE_VARIATION_FILE' 'data/carvariations.meta'

Schritt 3: In der server.cfg starten

Jede Resource muss gestartet werden. Trag sie in der server.cfg mit ensure ein, am besten gesammelt bei den anderen Fahrzeugen. Liegt der Ordner in einer Kategorie wie [cars], reicht der Name der Resource, der Ordner mit eckigen Klammern spielt für den Start keine Rolle.

server.cfg
# Fahrzeuge
ensure 5mc_rs7
ensure 5mc_g65

Schritt 4: Im Spiel testen

Starte den Server neu oder gib in der Konsole refresh und danach ensure 5mc_rs7 ein. Im Spiel spawnst du das Auto mit dem Spawnnamen aus der vehicles.meta, zum Beispiel mit dem Adminbefehl deines Frameworks oder dem Befehl /car eines Admin-Scripts. Der Spawnname ist der Wert von modelName in der vehicles.meta, nicht der Dateiname. Beide sollten gleich sein, müssen es aber nicht, und genau da liegt der häufigste Fehler.

Die fünf häufigsten Fehler

  1. Das Auto erscheint nicht. In 9 von 10 Fällen passt modelName in der vehicles.meta nicht zum Dateinamen der .yft, oder im fxmanifest fehlt die data_file-Zeile für vehicles.meta. In der Serverkonsole steht dann meist nichts, das Spiel bleibt einfach stumm.
  2. Das Auto ist unsichtbar oder leuchtet pink. Die .ytd heißt anders als die .yft oder der txdName in der vehicles.meta zeigt auf einen anderen Namen. Pink ist die Farbe für fehlende Texturen.
  3. Das Auto fährt wie ein Einkaufswagen. Der handlingId in der vehicles.meta findet keine passende Zeile in der handling.meta, und GTA nimmt eine Standard-Handling. Beide Namen müssen Zeichen für Zeichen übereinstimmen.
  4. Der Server meldet, dass die Resource nicht gestartet werden konnte. Fast immer ein Tippfehler im fxmanifest, zum Beispiel ein fehlendes Komma in der files-Liste oder ein falscher Pfad.
  5. Nach dem fünfzigsten Auto stürzen Spieler ab oder Fahrzeuge verschwinden. GTA hat feste Grenzen für Fahrzeugdaten, und schlecht gebaute Modelle mit riesigen Texturen füllen den Speicher schneller als gut gebaute. Dagegen hilft nur Qualität: alle LOD-Stufen, Texturen in 2K statt 4K, kein Innenraum mit 800.000 Polygonen.

Performance: warum LODs wichtiger sind als Polygone

Ein FiveM Auto muss nicht wenig Polygone haben, es muss die richtigen Detailstufen haben. GTA zeichnet in der Nähe das volle Modell und tauscht es mit der Entfernung gegen L1, L2, L3 und schließlich das VLOD-Modell, das aus wenigen hundert Polygonen besteht. Fehlen diese Stufen, rendert der Client auch 300 Meter entfernt die volle Karosserie. Zehn solcher Autos auf einem Parkplatz, und die FPS fallen für alle, die vorbeifahren. Das ist der Grund, warum kostenlose Konvertierungen aus Rennspielen auf vollen Servern so oft Ärger machen.

Debadged: der Teil, den viele übersehen

Echte Markenlogos auf einem öffentlichen Server sind ein Risiko. Automobilhersteller lassen ihre Zeichen schützen, und auch Tebex und cfx.re reagieren auf Beschwerden. Ein debadged Modell hat die Logos entfernt oder durch eigene ersetzt. Das Auto bleibt erkennbar, der Server bleibt sauber. Wer Autos kauft, sollte darauf achten, dass das dabei ist, und wer selbst konvertiert, sollte es tun, bevor das Modell auf den Server geht.

Wie Fahrzeuge aus dem 5MCustoms-Shop ankommen

Jedes Auto aus unserem Shop kommt als fertige Resource genau in der Struktur von oben: fxmanifest, data, stream, alle LOD-Stufen, debadged, mit eigener handling. Du entpackst den Ordner, schreibst eine ensure-Zeile und bist fertig. Beklebungen für Fraktionen bauen wir in der 5MC Forge, dem Werkzeug, mit dem auch unsere MLOs und Kleidung entstehen.

Häufige Fragen

Wie viele Addon-Autos verträgt ein FiveM Server?

Eine feste Zahl gibt es nicht. Gut gebaute Fahrzeuge mit allen LOD-Stufen und 2K-Texturen laufen zu Hunderten, schlecht gebaute machen schon bei 30 Probleme. Entscheidend ist die Qualität der Modelle, nicht die Anzahl.

Brauche ich ein Script, damit Addon-Autos funktionieren?

Nein. Eine Fahrzeug-Resource besteht nur aus Modell und Meta-Dateien, ohne Lua oder JavaScript. Ein Script brauchst du erst, wenn die Autos im Autohaus verkauft oder in Garagen gespeichert werden sollen, siehe [FiveM Scripts, die jeder RP-Server braucht](/blog/fivem-scripts-die-jeder-rp-server-braucht/).

Warum ist mein Auto nach dem Einbau pink?

Pink heißt, dass GTA die Texturen nicht findet. Prüfe, ob die .ytd genauso heißt wie die .yft und ob txdName in der vehicles.meta auf denselben Namen zeigt.

Kann ich Autos von GTA5-Mods.com auf meinem Server nutzen?

Technisch oft ja, die Dateien sind dieselben. Viele dieser Modelle sind aber für Singleplayer gebaut: ohne LOD-Stufen, mit 4K-Texturen und echten Logos. Auf einem vollen Server kosten sie FPS und bringen rechtliche Risiken mit. Prüfe die Lizenz des Modders und bau die Logos aus.

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Gründer von 5MCustoms

Justin baut seit Jahren FiveM Server, Fahrzeuge und Scripts. 5MCustoms ist das Framework, das daraus entstanden ist. Was hier steht, kommt aus der Praxis, nicht aus einer Produktbeschreibung.

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