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Kleidung·6 Min. Lesezeit

FiveM Kleidung: Wie Addon-Packs funktionieren, wie du sie einbaust und wie eigene Uniformen entstehen

Addon statt Replace, Komponenten und Props, die Nummer, die sich verschiebt, der Einbau mit Manifest und die zwei Wege zu eigener Kleidung. Mit den Fehlern, die beim Rigging lautlos passieren.

Eigene 3D-Kleidung aus der 5MC Forge auf einem Freemode-Charakter

Kleidung ist auf einem Roleplay-Server das, was Spieler am häufigsten anfassen: Jeder Charakter zieht sich an, jede Fraktion will eine eigene Uniform, jeder Streetwear-Laden will Teile, die es nirgendwo sonst gibt. Gleichzeitig ist Kleidung die Art von Inhalt, bei der am meisten schiefgeht, weil GTA sie anders verwaltet als Fahrzeuge oder Innenräume. Dieser Artikel erklärt das System, den Einbau und wie eigene Teile entstehen.

Addon statt Replace

Wie bei Fahrzeugen gibt es zwei Wege. Replace überschreibt ein vorhandenes GTA-Teil: Die Jacke Nummer 12 sieht danach aus wie deine, aber jeder Charakter, der Jacke 12 trug, trägt jetzt deine. Addon fügt neue Teile hinten an die Liste an und lässt alles Bestehende in Ruhe. Für einen Server mit gespeicherten Charakteren ist Replace keine Option: Jedes überschriebene Teil verändert rückwirkend das Aussehen von Spielern, die davon nichts wissen. Alles Weitere hier bezieht sich auf Addon-Kleidung.

Wie GTA Kleidung verwaltet

Spieler auf FiveM Servern benutzen fast immer die beiden Freemode-Charaktere aus GTA Online, mp_m_freemode_01 und mp_f_freemode_01. Ihr Körper ist in Komponenten aufgeteilt, jede mit einer festen Nummer: 1 Maske, 3 Arme und Oberkörper, 4 Hose, 5 Tasche, 6 Schuhe, 7 Accessoire, 8 Unterhemd, 9 Weste, 10 Abzeichen, 11 Jacke oder Oberteil. Dazu kommen Props, die am Kopf oder Handgelenk hängen: 0 Hut, 1 Brille, 2 Ohrring, 6 Uhr, 7 Armband. Jede Komponente hat ein Drawable (das Modell, etwa Jacke Nummer 12) und eine Textur (die Farbvariante dieser Jacke).

Ein Kleidungsstück ist also kein Objekt, sondern ein Teil des Charakters, das sich mit ihm bewegt. Das Modell muss an das Skelett des Freemode-Charakters gebunden sein, Knochen für Knochen, damit ein Ärmel sich mit dem Arm biegt. Das ist der Grund, warum Kleidung schwerer zu bauen ist als ein Möbelstück.

Was in einem Kleidungspack steckt

  • .ydd: das Modell eines Teils, gebunden an das Skelett. Eines je Drawable.
  • .ytd: die Texturen dazu, eine Datei je Farbvariante.
  • .ymt: die Liste des Packs. Sie sagt GTA, wie viele Drawables und Texturen es je Komponente gibt. Stimmt sie nicht mit den Dateien überein, fehlen Teile oder der Charakter wird unsichtbar.
  • Eine Meta-Datei, die das Pack beim Spiel anmeldet, über das fxmanifest.
fxmanifest.lua
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'

files {
  'mp_m_5mcpolice.meta',
  'stream/mp_m_freemode_01_mp_m_5mcpolice.ymt',
}

data_file 'SHOP_PED_APPAREL_META_FILE' 'mp_m_5mcpolice.meta'

Die Dateinamen folgen einem festen Muster: Charakter, Packname, Komponente, Nummer, Variante. Eine Jacke aus unserem Polizei-Pack heißt zum Beispiel mp_m_freemode_01_mp_m_5mcpolice^jbib_000_u.ydd, ihre erste Textur mp_m_freemode_01_mp_m_5mcpolice^jbib_diff_000_a_uni.ytd. Ein Buchstabe falsch, und GTA findet das Teil nicht.

Einbau und die Nummer, die sich verschiebt

Pack in den resources-Ordner, ensure in die server.cfg, neu starten. Im Kleidungsmenü oder Kleidungsladen tauchen die neuen Teile am Ende der jeweiligen Liste auf. Männer- und Frauenpacks sind getrennt, ein Teil für mp_m erscheint nicht bei mp_f.

Eigene Kleidung bauen: zwei Wege

Weg 1: Blender und Sollumz

Der klassische Weg: Ein vorhandenes GTA-Teil als Grundlage in Blender holen, das eigene Modell darüberlegen oder das Original umbauen, die Gewichte des Skeletts vom Grundteil auf das neue Mesh übertragen, Texturen auf die UV-Flächen legen, als ydd exportieren und die ymt anpassen. Wer das beherrscht, kann alles bauen. Die Lernkurve ist steil, und die Fehler sind leise.

Weg 2: 3D-Modell und Forge-Konverter

Seit es brauchbare KI-Modellgeneratoren gibt, entsteht eine Jacke als 3D-Modell in Minuten statt Stunden. Was dann fehlt, ist der Teil, der den meisten Aufwand macht: Rig, Gewichte und GTA-Format. Die 5MC Forge nimmt ein OBJ-Modell entgegen, legt es auf ein GTA-Grundteil, übernimmt dessen Gewichte, erzeugt ydd und ytd mit den richtigen Dateinamen und trägt das Teil in die Pack-Liste ein. Im Kleidungsstudio sieht man das Teil danach am Charakter in Bewegung: gehen, rennen, hocken, zielen. Da zeigt sich, ob ein Ärmel beim Heben des Arms durch die Jacke stößt.

Fehler, die lautlos passieren

  • Teile verformen sich beim Laufen oder bleiben in der Luft stehen: Die Gewichte sind falsch oder fehlen. Jeder Punkt des Meshs muss an die richtigen Knochen gebunden sein, und zwar mit denselben Werten wie das Grundteil darunter.
  • Das Futter stößt durch den Stoff: Innenflächen des Modells liegen zu nah an der Außenhaut. Innenseiten entfernen oder nach innen versetzen.
  • Die Textur sieht verschmiert aus: UV-Inseln überlappen sich. GTA malt dann zwei Stellen des Modells mit demselben Bildausschnitt.
  • Das Teil ist unsichtbar, der Charakter aber da: Die ymt zählt mehr Drawables, als Dateien vorhanden sind, oder der Dateiname weicht vom Muster ab.
  • Das Teil erscheint bei Männern, bei Frauen nicht: Es gibt kein mp_f-Pendant. Das Skelett beider Charaktere ist gleich, die Körperform nicht; jedes Teil braucht eine Fassung je Körper.
  • Der Server ruckelt, seit das Pack drin ist: Zu viele Polygone oder 4K-Texturen für ein T-Shirt. 1K reicht für fast alles, 2K für Teile mit feinem Druck.

Uniformen für Fraktionen

Eine Uniform ist eine Kombination aus Teilen, die ein Fraktionssystem beim Dienstantritt anzieht und beim Dienstende wieder gegen die eigene Kleidung tauscht: Oberteil, Hose, Schuhe, Weste, Abzeichen, oft nach Rang verschieden. Damit das verlässlich funktioniert, muss das System die Teile über Pack und Nummer im Pack kennen (siehe oben) und für Männer und Frauen getrennt speichern. Bei 5MCustoms legt das Team die Dienstkleidung im Adminmenü fest, indem es sie selbst anzieht und übernimmt; Mitglieder bekommen sie an der Umkleide ihrer Wache.

Kleidung von 5MCustoms

Im Shop gibt es Kleidungspacks für Fraktionen und Streetwear als fertige Addon-Resources, für Männer und Frauen, und Teile nach Maß ab 10 Euro je Stück aus dem Kostenvoranschlag: euer Logo auf der Weste, eure Farben an der Jacke, ein ganz neues Teil aus einem Entwurf. Alles wird in der Forge gebaut und am bewegten Charakter geprüft, bevor es geliefert wird. Mehr dazu steht im Ratgeber zur FiveM Kleidung im Shop.

Häufige Fragen

Brauche ich ein Script für Addon-Kleidung?

Nein. Ein Kleidungspack besteht nur aus Modellen, Texturen und zwei Listen. Ein Script brauchst du erst, um die Teile in einem Laden zu verkaufen oder als Uniform zuzuweisen.

Warum sind meine Uniformen nach einem Update falsch?

Weil ein neues Pack dazugekommen ist oder sich die Ladereihenfolge geändert hat. Die Nummern der Addon-Teile sind dadurch verrutscht. Speichere Uniformen über Packname und Nummer im Pack, dann passiert das nicht mehr.

Kann ich Kleidung aus GTA5-Mods.com nutzen?

Viele dieser Teile sind Replace-Dateien für den Singleplayer und überschreiben auf einem Server vorhandene Kleidung. Addon-Packs von dort funktionieren, wenn die ymt stimmt und die Lizenz des Erstellers es erlaubt. Teile mit echten Markenlogos gehören nicht auf einen öffentlichen Server.

Wie viele Kleidungspacks verträgt ein Server?

GTA setzt eine Grenze für die Zahl der Drawables je Komponente, die bei sehr großen Sammlungen erreicht wird; vorher macht sich meist der Streaming-Speicher bemerkbar. Saubere Packs mit 1K-Texturen laufen zu Dutzenden. Was niemand trägt, raus.

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Gründer von 5MCustoms

Justin baut seit Jahren FiveM Server, Fahrzeuge und Scripts. 5MCustoms ist das Framework, das daraus entstanden ist. Was hier steht, kommt aus der Praxis, nicht aus einer Produktbeschreibung.

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